游戏 02-14 10:30

相逢一笑泯恩仇 上村雅之与久多良木健的“游戏机战争”

当年的那场“游戏机战争”充满了火药味,但上村雅之氏和久多良木健共同带来的这场特别讲义中却感受不到任何紧张,反而充满了温和与释然的气氛。

提起上村雅之氏和久多良木健,熟悉游戏史的朋友们知道这是两位“爸爸”级的人物。上村雅之是任天堂FC和SFC的开发负责人。久多良木健从PS开发的最初阶段就担任项目的负责人,执掌索尼电脑娱乐(SCE)13年,被称为“PS之父”。

两位在年轻时为游戏行业做出巨大的开发者,在退休之后还不约而同地进入了京都的立命馆大学教课。立命馆大学拥有日本唯一的游戏研究学术机构“游戏研究中心”,上村雅之担任该研究中心的负责人,而久夛良木是立命馆大学大学院经营管理研究科的客座教授。直到去年年底,上村雅之和久多良木健两人首次携手登上讲坛,谈及上个世纪任天堂与索尼的主机大战,两人相逢一笑泯恩仇。

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任天堂:延续明治时代开始的“玩具”制作

上村雅之的演讲题目是《从FC到SFC》。任天堂诞生于1889年。这是明治政府解除了江户时代颁布的花牌制造禁令后的第2年。1902年开始进行成为了日本第一家扑克牌制造公司。正因有这段历史,上村雅之认为任天堂是对“玩”有着非常深刻的研究和理解的公司。

二战结束后的上世纪60年代,随着时代的变化,花牌开始卖不出去。当时的任天堂社长内山溥不得不开始考虑开发新的商品。为了可以继续利用已经相当成熟的花牌与扑克牌的销售渠道,任天堂决定展开玩具开发、制造业务。之后担任任天堂开发第一部部长的横井军平就是这一时期入职的。

任天堂推出“恋爱测试机”等电子玩具的时候,上村雅之还是夏普的员工,因为工作关系和任天堂打过一些交到。上村雅之说,之所以决定加入任天堂,是觉得任天堂具有“能自由发挥想象力的环境和将想象变为实现的环境”。

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1973年,保龄球热潮退去,大量保龄球店倒闭。任天堂利用这些空出来的店铺推出了休闲游戏机“激光射击系统”。自此,任天堂成为了街机制造商。在此期间,上村雅之参与了《激光飞碟》和《EVR RACE》的开发工作。其中后者是任天堂第一款电子游戏。

上村雅之说,那个年代街机的开发、制造开始之前,任天堂都会事先进行用户市场调查。而且因为对成本的限制较为宽松,很多技术得以在街机开发中得以运用。任天堂在街机业务中积累的经验,之后在家用游戏机开发方面发挥了重要运用。

任天堂:“玩具”的三个特点

任天堂是一家“‘玩具’开发制造公司”,这是自明治时代一直延续至今的自我定位。玩具具有三个特点:玩具不是生活必需品,是为了满足人们的好奇心而存在的商品,最终必然会被“玩腻”。前两个特点决定了玩具魅力必须要比实用商品更高,最后一个特点则是玩具最终的命运。上村雅之说:“在商品开发中必须牢记这三个特点,否则公司的经营就会陷入困境。”

玩具的这三个特点决定了任天堂必须时刻不停地开发新的商品。理解人们的好奇心才能制作出独特的商品,所以任天堂非常重视“开发者的个性”。上村雅之在招聘新社员的时候,还会特意不聘用那些被一般公司当做“优秀人才”的应聘者。因为他认为这些一般概念上的“优秀人才”千篇一律,缺乏个性。

玩具的用户中,儿童是第一位。儿童在玩玩具的时候,玩具经常会被摔摔碰碰,这就要求开发者必须在商品质量方面下足功夫。“虽然说起来很容易,但是既要考虑成本,又要保证质量,这在设计层面上是非常困难的。”

玩具必然会被“玩腻”,所以必须在此之前卖掉。如果一次制造了过多的商品,在卖不出的时候就会产生赤字。“如何突破非生活必需品的宿命”是任天堂的社员们从生产花牌、扑克牌的时代就一直在考虑的事情。

对于公司来说,玩具的流通渠道与开发、生产同样重要。“我是开发部门的,对于流通渠道的事情并不非常清楚。”上村雅之讲到了任天堂前社长内山溥的故事。

如果公司给商品零售店提供了卖不出去的商品,零售店就会出现库存积压,公司之后开发的商品就更卖不出去。前社长内山溥曾经对零售商说:“你们进货的时候,可以只进卖得出去的东西。”当时在旁边听到这番对话的上村雅之有些惊讶,“这就像是在说‘不要买我们的商品’一样。”

这种对流通渠道的要求源自任天堂对自己商品的自信,不过“在现在的环境中,已经很难这样做了。”

任天堂:成功来自原创

任天堂1977年发售了家用电视游戏机“彩色电视游戏15”和“彩色电视游戏6”,正式进入家用游戏机市场。上村雅之担任了包括1979年发售的《Breakout》在内的3款游戏机的开发负责人。

“彩色电视游戏15”和“彩色电视游戏6”使用了三菱电机为计算器生产公司Systek开发的LSI(大规模集成电路)。Systek在向三菱电机发出订单后倒闭,已经生产了的LSI变成了卖不出去的商品,任天堂在这时接手也是帮了三菱电机一个大忙。

上村雅之说,在“彩色电视游戏15”和“彩色电视游戏6”发售的时候,“和电视连接的商品是很难卖的。”

当时的电视没有RF接口,信号需要通过无线电波的方式传输。由于电视机机种不同,就算游戏机以固定频率传输信号,有些电视机也无法正常接收到。这也在当时引起了一些负面的评价。

“因此我们对当时日本市面上的电视机进行了调查。我们发现虽然电视机上标注的规格相同,但是由于生产厂商不同,实际情况存在微妙的差异。(某些品牌的电视对某个波段的电波信号不敏感)所以有时我们的游戏机的画面不能正常显示。从这次的失败中吸取的教训,在日后的FC开发中发挥了重要的作用。”

1979年发售的《Breakout》的主体设计师是当时刚刚入职的宫本茂。这款游戏并没有成为成功的商品。原因之一是由于LSI需要重新设计,导致游戏的开发时间过长。另一个原因是《Breakout》是一款被“玩腻”了的游戏,无法是顾客得到满足。一年前的1978年发售的街机《太空入侵者》,席卷了日本的各个游戏厅,甚至形成了一种社会现象。而和《太空入侵者》相比,《Breakout》已经是上一个流行的游戏了。

同年,任天堂在开发第一部在部长横井军平的带领下,推出了Game&Watch。在任天堂推出Game&Watch之前,已经有很多公司使用LED或液晶显示技术推出了携带型LSI游戏机。甚至可以说任天堂是动作最慢的游戏机公司。

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上村雅之强调,Game&Watch具有任天堂的独特个性。其他公司推出的LSI游戏机在内容方面都是对《太空入侵者》等高人气街机游戏的模仿,而Game&Watch的游戏是原创的,它向人们展示了街机游戏没有的乐趣,同时也开创了通过按键时机来进行游戏新模式。

Game&Watch在日本取得了巨大的成功,上村雅之评价说:“通过在日本国内进行的市场调查,我们确信就算不使用最新技术,原创内容只要有魅力,就能使客户们得到满足。”

然而,由于那个时代类似的商品太多,Game&Watch的海外销量低得可怜。当日本的玩家们玩腻了Game&Watch,商品开始卖不出去的时候,上村雅之决定开始开发下一款游戏机,这就是1983年发售的FC。

任天堂:明确方向才是成功之道

横井军平的哲学是“枯萎技术的水平思考”,他使用为计算器开发的LSI,身产出了Game&Watch。而与之相反,上村雅之开发FC的时候,使用了当时最先进的电子技术。

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但是由于新技术不够成熟,引起了一些问题。手柄的按键测试工作不到位,最终按键从正方形变成了圆形。高速图形处理芯片的工作状况不稳定,商品发售之后游戏机本体经历了数次设计修改。因为无法对所有已经卖出的游戏机进行修理,游戏开发时还必须要照顾老版本的游戏机,这使游戏测试工作变得非常麻烦。

游戏开发商发售的游戏软件无法在FC上正常运行时,大部分玩家会向任天堂而不是游戏开发商投诉。在与各个游戏开发商协商之后,任天堂决定所有的游戏软件在发售之前都必须经过任天堂的游戏测试。

“有人说任天堂的审查制度是‘战略’的一环,其实完全不是(这只是当时的无奈之举)。”上村雅之说,当时自己对FC的销售预测是“累计销量突破300万台之后就会渐渐减少了”,但是由于很多游戏公司都开发出了高质量的游戏,FC的销售寿命被很大程度的延长了。

在FC之后,任天堂又决定推出海外版的FC——“NES”。但是没想到的是,NES在日本的销售也非常火爆。NES的成功,证明日本游戏机可以打开全球市场,上村雅之说:“这对索尼也有很大的影响。”

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为了应对游戏软件价格升高,任天堂还想出了降低游戏卡带成本的主意,这就是1986年推出了“磁盘计划”。不过此计划刚刚推出,全球半导体配件就开始大幅度降价。同时,由于技术进步,半导体卡带的容量也得到了提升。失去了意义的“磁盘计划”最终被废止了。

任天堂的方向,是通过一次次的失败“试”出来的。在个人讲义的最后,上村雅之引用了精灵宝可梦之父田尻智的名言,来说明游戏机对游戏方向性的影响。

“了解硬件的特性是游戏制作的第一步。首先要明确(在某个游戏机平台上)哪些能做出来,哪些做不出来,游戏开发者要给自己的手脚打上“枷锁”,给自己的想象力加上“刹车”。想象力的“刹车”看上去似乎是不好东西,但是游戏开发者必须基于现实做出有冷静地判断。想要传达某个信息的时候,“枷锁”会让方向更加明确。如果未来出现了什么都可以做到的强大的游戏机,游戏开发者们反而会因为找不到方向而苦恼。”

上村雅之最后补充说:“在游戏机硬件开始进入PS时代的1996年,田尻智发表了上述观点。我不知道现在的任天堂公司是怎么想的,但是我个人觉得这番话很有道理。”

技术引领变革

久多良木健在讲义的开头,介绍了一部对他产生了巨大影响的短篇CG动画。在1986年的SIGGRAPH(计算机图形图像特别兴趣小组,成立于1967年,一直致力于推广和发展计算机绘图和动画制作的软硬件技术)会场,久多良木健观看了皮克斯的首部短篇CG动画《小台灯》。这部动画使用了当时最先进的CG技术,对一大一小两个台灯进行了拟人化描写。这部动画也是皮克斯的起点,片中跳动的小台灯日后成为了皮克斯的标志。

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久多良木健说,1986年在SIGGRAPH会场上看到的这部动画“颠覆了他的世界观”。“既然电脑可以制作出这么优秀的故事,也一定可以改变今后的世界。”

上世纪80年代末到90年代初,好莱坞使用CG技术制作的大片接连上映。《深渊》、《终结者2》等电影在制作CG时,都使用了硅图公司开发的CG工作站。当时,久多良木健曾想要购买一台CG工作站电脑,却发现价格高的离谱,一台竟然需要1000-3000万日元(以现在的汇率约合174万元,当时的实际价值更高)。那个时候的CG和现在游戏中用到的即时演算CG不同,每一帧都要花费很长时间进行制作。

从那时起,久多良木健就有了“有朝一日要让家用游戏机使用CG技术”的想法。不过这种想法在当时太过荒唐,他没有将这种想法告诉任何人,包括索尼内部的同事。

当时,久多良木健是SFC的音频芯片负责人,每周都要到位于京都的任天堂公司总部出差。通过与同为技术人员的上村雅之的交流,他发现电脑有可能成为新的游戏娱乐平台。

“一想到计算机技术与娱乐的碰撞,我就会激动不已”,SCE的公司名就是来自于此。也正是这种想法催生的PS的出现。

久多良木健说,硅图公司对CG制作用高性能电脑的命名是“WorkStation(工作站)”,新的游戏机是高性能的游戏工作站,所以我们将它命名为“PlayStation”。从PS的命名故事中可以看出,久多良木健希望借此开创一个计算机技术与娱乐结合的全新平台。

PS改变了游戏的画面和流通渠道

尽管上世纪90年代初,世嘉和南梦宫已经开始在一部分街机中使用3D画面,但在PS出现前,几乎所有的电子游戏都是2D游戏,谁也不知道3D游戏的游戏性会是什么样的。

1991年,苏联解体,二战之后一直持续的美苏争霸格局结束。美军为训练飞行员,投入巨资开发的飞行模拟器所使用的3D图像技术得以解禁。世嘉、南梦宫等游戏公司接触到了原本属于军事机密的3D图形技术,开发出了高性能的街机主板,并以此为基础制作推出了《山脊赛车》、《VR战士》等知名游戏。

但是,这些街机使用的主板价格昂贵,无法使用在家用游戏机上。为此,久多良木健特意拜访了EA的创始人特里普霍金斯,向他请讲如何将3D图形技术运用在家用游戏机上。当时特里普霍金斯的3DO公司正在开发3DO游戏机。3DO游戏机与其说是游戏机,不如说是多媒体一体机。这台游戏机可以播放游戏CD盘中收录的3DCG动画,但仅限于过场动画。

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当久多良木健向特里普霍金斯指出这并不是即时3D动画的时候,特里普霍金斯回答说:“那种东西家用游戏机怎么可能做得出来。”

久多良木健说,听到了这个回答,他只笑着说了一句“是吗?”就回去了。

不久之后,索尼就推出了搭载着3D图形处理芯片和CPU的新世代游戏机——PlayStation。

PS的研发不是闭门造车,而是索尼公司内外各个团队合作努力的共同结果。东芝的研究员和索尼情报处理研究所的研究员为PS图形处理芯片提供了技术保障,配件的制造委托给了几家美国的公司。

PS改变的不仅仅是家用机的图像,还有游戏的流通渠道。

PS之所以使用CD-ROM,并不是因为CD-ROM的容量更大。“我们并不想让游戏开发者们在CD-ROM里放入大量的精美动画,相反我们希望开发者们可以充分利用PS强大的即时演算功能。”使用CD-ROM真正的原因是“CD-ROM的价格便宜,制作快捷。而且材料是塑料,如果卖不出去也方便处理。”

“制作半导体游戏卡带需要两个月的时间,在这期间没买到新游戏的玩家很可能会去二手店购买二手游戏。但是CD-ROM的制作时间只要两天,最慢也是‘下周再来就会有货了’。”

PS的诞生扩大了“游戏机战争”的战场

当时的日本游戏杂等媒体把PS的诞生称为“游戏机战争”的开始。对此,久多良木健说:“我们并不想和其他游戏机厂商争夺现有的阵地,我们想做的是把阵地扩得更大。当时的媒体们没能表达出这层的意思。”

现在通过网络下载游戏正在逐渐成为主流,可能有人会觉得游戏流通方式的改变并没有太大的影响。但是要知道,PS当年选择了新的流通方式,对整个游戏业界都造成了巨大的冲击。

PS实现了久多良木健“计算机娱乐”的理想,让很多从未参与过游戏制作的创作者开始接触游戏行业。电影、小说、音乐等等的娱乐模式开始与游戏发生融合,孕育出了大量优秀的游戏作品。

久多良木健说,欧美的游戏创作者给了他很大的启示。他们更倾向于制作成人向的游戏,而日本的游戏创作者更偏向于家庭用户,“催生游戏变化的不是游戏市场,而是游戏创作者和玩家。”

在讲义的最后,久多良木健谈到了游戏的变化。

电子游戏发展至今,已经产生的巨大的变化,现在的游戏行业环境与PS登场时有很大的不同。在很多国家,电子竞技选手的运动员身份已经得到认可,使用VR、AR技术的新型游戏也会很快得到普及。新的游戏技术与理念将对现实世界产生巨大的影响。AlphaGo战胜了人类最优秀的棋手,正在向电子竞技游戏《星际争霸2》发起挑战。久多良木健说:“现在的游戏行业瞬息万变,我对游戏的未来充满了期待。”

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任天堂与索尼的哲学

自明治时代开始,对“玩”有着非常深刻的研究和理解的任天堂,一直认为游戏不是“生活必需品”。他们不去追求最新的技术,而是去探究能够获得快乐的最好方式。另一方面,看到了3DCG的可能性的久多良木健,选择让PS搭载了先进的图形处理芯片和CPU,将游戏创作者们的从2D的束缚中解放出来,扩展了游戏的领域。

从上村雅之氏和久多良木健的发言中,我们可以明显地看出任天堂与索尼在理念上的差异。这样的差异导致两家公司在面对同样的问题时,会采取不同的行动。首先来看看两家公司在游戏发售方面的不同做法。

任天堂的不追求最新的技术,所以他们在硬件方面留有进一步突破的空间。《星际火狐》通过在卡带内加入Super FX芯片,使游戏可以表现3D画面。这就是上村雅之在前文中提到的功能扩张。Super FX芯片由英国的Argonaut工作室开发,上村雅之称“这款游戏向世界展示了SFC与FC的不同,具有重要的意义”。

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《街头霸王2》等游戏活用了SFC手柄上的L·R键,让家用机具有了模拟街机的能力。对此,上村雅之表示,“在手柄上加入L·R键这一‘命令’也是游戏开发者们提出的”。SFC的手柄还使用了可拔插的接口与主机连接,这也使SFC主机的可扩张性得到了进一步的提升。上村雅之说:“任天堂一直在追求画面与操作的融合,直到现在这一目标也没有发生变化。”

SCE大胆地将最新的3D技术运用到有机机上,他们的突破表现在“软件”方面。SCE的游戏制作人养成制度“来做游戏吧!”孕育出了《啪啦啪啦啪》、《随身玩伴》等受到了广泛好评的原创游戏。

“来做游戏吧!”制度向社会募集游戏计划,帮助优秀的计划进行商品化,同时还为优秀的游戏制作人、团队提供各种支持。久多良木健说,这一制度的创意来自于音乐行业的乐队选拔制度,“有浓厚的索尼音乐的味道”。该制度对参加者没有很高的要求,还会以极地的价格为他们提供PS游戏开发工具。没有大量资金的独立开发者也可以轻松参加此项制度。“我们就像是在经营一所游戏开发者的学校。”

久多良木健认为,PS不仅仅是一款游戏机,更是一个平台。《生化危机》、《合金装备》等面向成年人推出的游戏在欧美也取得了极佳的销量,《最终幻想7》更是打破了常规,让久多良木健自己看到了PS的方向。

如果游戏机的功能有100点,那么大部分游戏开发者们能够发挥出的功能概只有70、80、90点。但是如果教会他们如何发挥出游戏机100点的所有功能,他们就可能创造出超越100点的游戏。上村雅之和久多良木健对此抱有同感。

相逢一笑泯恩仇

技术员出身的久多良木健在PS2,PS3时代,担任SCE总裁,从某种意义上说,他用个人的热情引领了游戏行业发展。久多良木健曾经的上司丸山茂雄这样评价他:“技术员们对久多良木健非常尊敬”。上村雅之利用电子技术,支撑起来任天堂的家用游戏机产业,也是一位技术方面的专家。在这次的特别讲义上,久多良木健亲切地称呼上村雅之为“30年未变的上村”,对他表示了自己的敬意。

当年的任天堂和索尼之间发生了很多争执与矛盾,那场“游戏机战争”也充满了火药味,然而在这场特别讲义中却感受不到任何紧张,反而充满了温和与释然的气氛。

当年的那场“游戏机战争”仿佛隔世,但是游戏行业的战争却从未停止。今天的参战方不仅有PS4、NS、XboxOne等家用游戏机,还有PC、手机,以及VR、AR设备。战场更加庞大,战况更加复杂。

最近的20几年中,日本游戏的地位开始出现下滑。上村雅之和久多良木健希望日本游戏行业的年轻人能够找回失去的热情与希望,让日本游戏行业恢复往日的辉煌。


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